Minggu, 30 November 2014

Membuat Quiz Online di ClassMarker

ClassMarker
Seiring berkembangnya teknologi informasi, semakin memudahkan Guru/Dosen dalam melaksanakan pembelajaran, khususnya dalam melaksanakan quiz/tes. Dengan adanya teknologi, Guru/Dosen tetap dapat melaksanakan quiz walaupun Anda dan siswa/mahasiswa Anda terpisahkan oleh jarak. Dengan adanya aplikasi online ini, Anda dapat membuat tes, kemudian meminta siswa/mahasiswa Anda untuk mengaksesnya dari manapun, dan kemudian memberikan evaluasi hasil dari tes tersebut.
Terdapat banyak website yang menyediakan jasa pembuatan tes secara online. Salah satunya adalah ClassMaker anda dapat mengaksesnya disini . Pada website ini Anda dapat membuat tes online secara gratis. Tetapi bagi Anda yang menginginkan fitur yang lebih banyak dari ClassMaker, Anda dapat membuat akun yang berbayar.

Langkah - Langkah dalam Membuat ClassMarker :


Tampilan Awal ClassMarker
  • Lalu klik "Register Free" seperti berikut.
Register Free
  • Muncul tampilan seperti ini, pilih "For education use register here" pada kolom Administrators.
Register Free
  • Isikan data diri Anda pada form yang disediakan, kemudian jangan lupa mengetikkan captcha dan centang “I agree with the ClassMarker.com Terms and conditions and Privacy policy.” Klik “Register". Tampilannya seperti berikut.
Form Pendaftaran
  • Setelah itu Anda diarahkan ke halaman “Welcome”.
    Login dengan username dan password seperti yang Anda isikan pada form sebelumnya.
Welcome dan Log in
  • Setelah login klik halaman help (bantuan) jika Anda ingin mempelajari lebih dalam mengenai ClassMaker, halaman help ini sangat membantu. Klik link “Getting started” untuk membuat tes, langsung saja Anda klik "Create a Test".
    Create a Test
  • Lalu muncul halaman seperti berikut. Dan beri nama untuk testnya.

    Memberi nama test
  • Setelah itu klik "Start Adding Question", muncul seperti ini, klik "Add Question", pilih "Add New".

    Membuat Pertanyaan Baru

  • Buat pertanyaan pada kolom "Question" dan Jawaban pada kolom A, B, C dan D. Centang pada jawaban yang benar. Lalu save.
    Membuat Pertanyaan dan Jawaban
  • Jika di preview akan muncul tampilan seperti berikut.
    Test Online


    Selesai. :)

    Semoga bermanfaat. :)
Continue reading Membuat Quiz Online di ClassMarker

Minggu, 23 November 2014

Presentasi Online dengan Prezi

Prezi

Kali ini saya akan membagi ilmu saya bagaimana cara membuat presentasi online. Presentasi online sangat banyak macamnya, Prezi, Glogster edu, Animoto, Kizoa, Scriblink, (Online White Board), Co-Seatus, Twidlla, Web-White Board, Presenter, Tutori Box, dan masih banyak lagi. Namun yang saya bagi saat ini adalah bagamana cara membuat presentasi menggunakan Prezi.

Sebelumnya ada yang sudah tau apa itu prezi ? 

Saya akan jelaskan sedikit tentang prezi.

Prezi
 adalah sebuah perangkat lunak untuk presentasi berbasis internet (SaaS). Selain untuk presentasi, Prezi juga dapat digunakan sebagai alat untuk mengeksplorasi dan berbagi ide di atas kanvas virtual.

Prezi
digunakan sebagai alat untuk membuat presentasi dalam bentuk linier maupun non-linier, yaitu presentasi terstruktur sebagai contoh dari presentasi linier, atau presentasi berbentuk peta-pikiran (
mind-map) sebagai contoh dari presentasi non-linier. Pada Prezi, teks, gambar, video, dan media presentasi lainnya ditempatkan di atas kanvas presentasi, dan dapat dikelompokkan dalam bingkai-bingkai yang telah disediakan. Pengguna kemudian menentukan ukuran relatif dan posisi antara semua obyek presentasi dan dapat mengitari serta menyorot obyek-obyek tersebut. Untuk membuat presentasi linier, pengguna dapat membangun jalur navigasi presentasi yang telah ditentukan sebelumnya.

Kelebihan dari Prezi adalah :

- Pembuatan presentasi dengan visual yang menarik

- Dapat berkolaborasi dalam membuat dan melihat presentasi secara langsung dari berbagai tempat
- Dapat diakses dari manapun melalui intern



Berikut ini langkah-langkah Membuat Presentasi menggunakan Prezi :

  1. Ketikkan alamat link http://www.prezi.com/ di halaman web browser.Akan muncul tampilan seperti berikut.
    Tampilan Utama
  2. Mendaftar di Prezi.
    Anda dapat memilih akun yang anda miliki.
    Tipe akun Prezi
    Memilih tipe akun prezi : 
    Prezi memiliki beberapa tipe yang masing-masing memiliki harga dan fitur yang berbeda :
     Public (gratis, presentasi tidak dapat dibatasi aksesnya, memiliki fungsi standard, dan memiliki kapasitas 100MB)
     Enjoy (membayar 59 Dolar per tahun, presentasi dapat dibatasi aksesnya, dapat menghilangkan logo Prezi pada slide, mendapatkan bantuan yang cepat, dan kapasitas 500MB)
    Pro (membayar 159 Dolar per tahun, dapat menggunakan fitur Prezi secara offline, presentasi dapat dibatasi aksesnya, dapat menghilangkan logo Prezi pada slide, mendapatkan bantuan yang cepat, dan kapasitas 2GB)

    Pada contoh ini, saya memilih akun Public.

    Setelah itu Anda diminta mengisi informasi standar seperti nama, e-mail, dan kata kunci (password) untuk syarat pendaftaran.
    Buat Prezi Baru

    Tetapi jika sudah memiliki akun prezi, anda hanya mengisi e-mail dan password seperti berikut.
    Tampilan Log in
     Jika Anda telah berhasil mendaftar atau masuk ke akun Prezi, Anda akan masuk ke halaman Prezi akun Anda.
  3. Akun Prezi 
  4. Klik ke tombol "+ New Prezi" untuk mulai membuat presentasi. Halaman kecil akan muncul dan Anda dapat mengisi judul dan deskripsi dari presentasi Anda.

    Setelah itu akan muncul halaman untuk memilih tema dasar (template) presentasi. Beberapa tema memiliki fitur 3D dimana tampilan dan alur presentasi akan tampak lebih hidup.

    Pilihan Tema

    Tampilan Utama Slide

    Setelah memilih tema, Anda akan masuk ke halaman pembuatan presentasi.


    Ada beberapa menu bar dalam prezi. Antara lain :

    Menu insert. Anda bisa menambahkan media lain ke dalam prezi. Tampilan menu insert.

    Insert

    Menu Costumize. Yaitu menu yang berguna untuk merubah tampilan presentasi anda. Ada background, dan juga theme. Anda bisa mempercantik tampilan prezi anda dengan menu costumize ini. Tampilannya sebagai berikut.
    Costumized

    Apabila anda telah selesai mengedit atau membuatnya. Maka save lah dengan klik ikon save ditoolbar. Kemudian exit.

    Contoh prezi yang sudah jadi
    Sesi Edit

     
    Slide Show



    https://prezi.com/dnhcui0wf8qs/manajemen-waktu/

    Selesai..

    Mudah kan ?

    Ayo coba !

    Selamat mencoba :)

    Semoga berhasil kawan :)
Continue reading Presentasi Online dengan Prezi

Minggu, 16 November 2014

Tutorial Menghitung Modus dalam Matriks di Bahasa C

Berikut ini tutorial menghitung modus dalam matriks di bahasa C.
Caranya mudah kok..
Ayo ikuti langkah-langkahnya... :)

Pertama buka codeblock-nya hingga muncul tampilan utamanya seperti ini.


Kemudian buat project baru, dengan cara..

Klik File > New > Project > pilih Console Application > Next > pilih Bahasa C > Next > kemudian beri nama (misal ghgh) dan pilih folder untuk menyimpan datanya > Next > lalu klik Finish.

Akan muncul tampilan awal seperti berikut.


Kemudian mulai ketikkan skripnya seperti di bawah ini...


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
    printf("Modus dalam Matriks\n");

    int i;
    int A[10]={5,3,4,2,4,3,2,1,5,3};
    int jumlah1 = 0;
    int jumlah2 = 0;
    int jumlah3 = 0;
    int jumlah4 = 0;
    int jumlah5 = 0;

    for(i=0;i<=9;i++)
    {
        if (A[i]==1)
        {
            jumlah1=jumlah1+1;
        }
        if (A[i]==2)
        {
            jumlah2=jumlah2+1;
        }
        if (A[i]==3)
        {
            jumlah3=jumlah3+1;
        }
        if (A[i]==4)
        {
            jumlah4=jumlah4+1;
        }
        if (A[i]==5)
        {
            jumlah5=jumlah5+1;
        }
    }
    printf("Daftar elemen array :\n");
    for(i=0;i<=9;i++){
    printf("%d\n",A[i]);
    }
    printf("\n");
    printf("jumlah angka 1 :%d\n",jumlah1);
    printf("jumlah angka 2 :%d\n",jumlah2);
    printf("jumlah angka 3 :%d\n",jumlah3);
    printf("jumlah angka 4 :%d\n",jumlah4);
    printf("jumlah angka 5 :%d\n",jumlah5);

    return 0;
}


Jika di build and run akan muncul tampilan seperti ini.


Nahh, selesai.. Mudahkan ?
Ayo sekarang coba praktekkan .. seru lohh ;)
Selamat Mencobaa :)
Semoga Berhasil...



Continue reading Tutorial Menghitung Modus dalam Matriks di Bahasa C

Senin, 03 November 2014

User Interface

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna(user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan. 

Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).


Command Line Interface (CLI)

Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).


Konsep User Interface
Mengkonsep user interface secra benar tidaklah mudah. Terdapat begitu banyak aspek yang pelu diperhatikan. User interface akan mengacu pada beragam aplikasi teknologi mulai dari electronic display, software aplikasi computer,aplikasi web, aplikasi mobile,hingga aplikasi kiosk Informasi public. Kioks adalah peralatan sistem informasi publik yang dirancang sedemikian rupa yang ditujukan untuk beragam kondisi user, baik secara usia, gender, latar belakang kultural, tingkat pemahaman dan pendidikan bahkan kondisi keterbatasan fisik yang berbeda.


Teknik antar muka /interface
Terdapat tiga teknik antar muka / inter face:

  • Linguistic styles
Linguistic styles adalah penyampaian “aksi” melalui bahasa yang dimengerti oleh computer. Cirri teknik ini antara lain:
•Masukan aksi melalui papan ketik alphabet yang ditulis atau diketik.
•Bahasa yang dimengerti oleh computer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia
•Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan perintah
  • Key modal styles
Key Modals Style adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang deprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi. Cir teknik ini antara lain:
•Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alphabet
•Instruksi langkah demi langkah
•Digunakan dalam system berjalan
  • Direct manipulation styles
Direct Manipulation Style adalah penyampaian perintah melalui manipulas objek tertentu. Cirri teknik ini antara lain:
•Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna
•Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek
•Perintah diterapkan langsung pada objek
•Respon seketika pada fungsi objek

Semua antarmuka besar berbagi delapan kualitas atau karakteristik:

  1. Kejelasan Antarmuka menghindari ambiguitas dengan membuat semuanya jelas melalui bahasa, aliran, hirarki dan metafora untuk elemen visual.
  2. Amputasi Sangat mudah untuk membuat antarmuka yang jelas oleh lebih-memperjelas dan label segalanya, tapi ini mengarah ke antarmuka mengasapi, di mana ada terlalu banyak hal baru di layar pada saat yang sama. Jika terlalu banyak hal-hal yang di layar, menemukan apa yang Anda cari adalah sulit, dan begitu antarmuka menjadi membosankan untuk digunakan. Tantangan nyata dalam membuat antarmuka yang hebat adalah untuk membuatnya ringkas dan jelas pada saat yang sama.
  3. Keakraban Bahkan jika seseorang menggunakan sebuah antarmuka untuk pertama kalinya, unsur-unsur tertentu masih akrab. Metafora kehidupan nyata dapat digunakan untuk berkomunikasi makna.
  4. Responsiveness Sebuah antarmuka yang baik tidak perlu merasa lesu. Ini berarti bahwa antarmuka harus memberikan umpan balik yang baik kepada pengguna tentang apa yang terjadi dan apakah input pengguna sedang berhasil diproses.
  5. Konsistensi Menjaga antarmuka Anda konsisten di seluruh aplikasi Anda adalah penting karena memungkinkan pengguna untuk mengenali pola penggunaan.
  6. Estetika Walaupun anda tidak perlu membuat sebuah antarmuka yang menarik untuk itu untuk melakukan tugasnya, membuat sesuatu terlihat baik akan membuat waktu pengguna menghabiskan menggunakan aplikasi Anda lebih menyenangkan; dan pengguna bahagia hanya dapat menjadi hal yang baik.
  7. Efisiensi Waktu adalah uang, dan antarmuka yang hebat harus membuat pengguna lebih produktif melalui akses cepat dan desain yang baik.
  8. Pengampunan Sebuah antarmuka yang baik tidak harus menghukum pengguna untuk kesalahan mereka tetapi harus sebaliknya menyediakan sarana untuk memperbaiki mereka.


Jenis - jenis interface :
  • Antarmuka manipulasi langsung adalah nama dari sebuah kelas umum antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik.
  • Pengguna antarmuka berbasis web atau antarmuka web user (Wui) yang menerima input dan memberikan output dengan menghasilkan halaman web yang ditransmisikan melalui internet dan dilihat oleh pengguna menggunakan browser web Program.Implementasi yang lebih baru menggunakan Java , JavaScript , AJAX , Adobe Flex , Microsoft .NET , atau teknologi serupa untuk memberikan kontrol real-time dalam program terpisah, menghilangkan kebutuhan untuk me-refresh web browser berbasis HTML tradisional. Interface web administrasi untuk web-server, server dan jaringan komputer sering disebut panel kontrol .
  • Antarmuka baris perintah , di mana pengguna memberikan masukan dengan mengetikkan string perintah dengan keyboard komputer dan sistem menyediakan output dengan mencetak teks pada monitor komputer. Digunakan oleh programmer dan administrator sistem, dalam rekayasa dan ilmiah lingkungan, dan oleh pengguna komputer pribadi secara teknis canggih.
  • Sentuh user interface adalah antarmuka pengguna grafis menggunakan touchpad atau layar touchscreen sebagai perangkat input dan output gabungan. Mereka menambah atau mengganti bentuk lain dari output yang dengan haptic metode umpan balik. Digunakan dalam komputerisasi simulator dll
  • Antarmuka perangkat keras yang, antarmuka spasial fisik ditemukan pada produk di dunia nyata dari pemanggang roti, untuk dashboard mobil, untuk cockpits pesawat. Mereka umumnya campuran tombol, tombol, slider, switch, dan layar sentuh.
  • Interface Batch adalah antarmuka pengguna non-interaktif, di mana pengguna menentukan semua rincian pekerjaan batch di muka untuk batch processing , dan menerima output ketika semua proses dilakukan. Komputer tidak meminta masukan lebih lanjut setelah proses telah dimulai.
  • Percakapan Antarmuka Agen upaya untuk mewujudkan antarmuka komputer dalam bentuk orang animasi, robot, atau karakter lainnya (seperti Microsoft Clippy penjepit kertas), dan interaksi hadir dalam bentuk percakapan.
  • Antarmuka pengguna cerdas adalah antarmuka manusia-mesin yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kealamian interaksi manusia-mesin dengan mewakili, penalaran, dan bertindak atas model pengguna, domain, tugas, wacana, dan media (misalnya, grafis, bahasa alami, gesture).
  • Interface motion tracking memantau gerakan tubuh pengguna dan menerjemahkannya ke dalam perintah, saat ini sedang dikembangkan oleh Apple. 
  • Interface multi-screen, mempekerjakan beberapa menampilkan untuk memberikan interaksi yang lebih fleksibel. Hal ini sering digunakan dalam interaksi permainan komputer baik di arcade komersial dan baru-baru pasar genggam.
  • Antarmuka pengguna non-perintah, yang mengamati pengguna untuk menyimpulkan / kebutuhan dan niat nya, tanpa memerlukan bahwa ia / dia merumuskan perintah eksplisit.
  • Antarmuka pengguna refleksif dimana pengguna mengontrol dan mendefinisikan kembali seluruh sistem melalui antarmuka pengguna sendiri, misalnya untuk mengubah nyaverba perintah . Biasanya hal ini hanya mungkin dengan sangat kaya antarmuka pengguna grafis.
  • Pengguna antarmuka suara , yang menerima masukan dan memberikan output dengan menghasilkan konfirmasi suara. Input pengguna dibuat dengan menekan tombol atau tombol, atau menanggapi secara lisan ke antarmuka.
  • Interface alam-bahasa - Digunakan untuk mesin pencari dan pada halaman Web. Jenis pengguna dalam pertanyaan dan menunggu jawaban.
  • Interface Zero-input mendapat masukan dari satu set sensor bukannya query pengguna dengan dialog input.
  • Zooming user interface adalah antarmuka pengguna grafis di mana objek informasi yang diwakili pada tingkat yang berbeda skala dan detail, dan di mana pengguna dapat mengubah skala daerah dilihat untuk menunjukkan lebih detail.


Referensi :
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/User_interface&prev=search
http://www.caralengkap.com/2012/10/definisi-interfaceantar-muka-dan.html
http://abdulghanni.blogspot.com/2012/10/tentang-user-interface-penghubung.html
http://senalastiansah.blogspot.com/2012/10/pengertian-user-interface-user.html
Continue reading User Interface